How Netflix Expanded to 190 countries in 7 years

https://hbr.org/2018/10/how-netflix-expanded-to-190-countries-in-7-years

 

How Netflix Expanded to 190 Countries in 7 Years

The majority of its revenue now comes from outside the U.S.

hbr.org

  • 넷플릭스는 3단계를 통해 글로벌로 확장하였는데, 처음부터 모든 마켓에 한 번에 진입하지 않고 US home market과 비슷한 캐나다로부터 시작하였음. 
  • 두 번째 단계에는 50개 국가로 진출하였는데, 첫 번째 단계에서 배운 교훈을 이용하였음. 50개 국가는 매력도에 따라 선정되었는데, 예를 들어 공유하고 있는 유사성, 부유한 고객의 존재, 브로드 밴드 인터넷 가능성 등이였음. 두 번째 단계는 넷플릭스가 국제화와 로컬 관계자와의 퍼트너십에 대해 배울 수 있도록 함. 동시에 각 지역의 선호에 맞춘 콘텐츠에 대한 투자와 빅데이터, 분석 등의 기술적인 투자도 이루어짐. 
  • 세 번째는 단계에서는 앞 두 개 단계에서 배운 것을 모두 적용하여 보다 가속화된 확장으로 190개 국에 진출하였음. 이 때는 사람들이 선호하는 콘텐츠, 어떤 마케팅에 사람들이 반응하는지, 회사 스스로 어떻게 조직되어야하는지 전문성을 확보한 상태였음.  넷플릭스는 더 많은 언어(자막 포함)를 추가하고, 글로벌 콘텐츠 라이버리에서 개인화된 알고리즘을 통해 최적화하고, 더 많은 장비/운영/지불 파트너십을 지원하는데 집중하였음
  • 넷플릭스는 로컬 회사와 파트너쉽을 맺었는데, 예를들어 아일랜드에서 Vodafone이 TV 서비스를 런칭할 때 리모콘에 넷플릭스 버튼을 넣도록 함. 스페인과 라틴 아메리카의 Telefonica, 일본의 KDDI와도 함께함
  • 빠른 국제화에도 불구하고 넷플릭스는 모든 시장에 동일한 고객 중심 모델을 운영하였음 
  • 넷플릭스는 로컬 시장에서의 성공을 위해서 country-specific한 지식을 개발하는 것이 중요하다는 것을 증명하였음

depriving 권리 등의 행사를 허용치 않다.

acute 격심한

in doing so 그 같은 행동을 통해

in that sense 그러한 점에서

drawing on the lesson 교훈을 이용하다

affluent 부유한

gear toward ~에 포커스가 맞춰지다

iterate 반복하다

transcends 초월하다 

protracted 오래 끈

taken together 하나로 합쳐서 생각하다.

in that regard 그 점에 있어서는 

exponential 기하급수적인

infeasible 실행 불가능한

viable 실행 가능한, 성공할 수 있는

prevalence 널리 퍼짐

sequel 속편

captivating 매혹적인

when it comes to ~에 관한 한, ~에 대해서 라면

 

 

How Coca-cola, Netflix, and Amazon Learned from Failure

https://hbr.org/2017/11/how-coca-cola-netflix-and-amazon-learn-from-failure

 

How Coca-Cola, Netflix, and Amazon Learn from Failure

Encourage your team to embrace mistakes.

hbr.org

  • 코카콜라 컴퍼니 CEO James Quincey “If we’re not making mistakes, we’re not trying hard enough.”
  • 넷플릭스 CEO Reed Hastings “We have to take more risk…to try more crazy things…we should have a higher cancel rate overall.”
  • 아마존 CEO Jeff Bezos “If you’re going to take bold bets, they’re going to be experiments,” “And if they’re experiments, you don’t know ahead of time if they’re going to work. Experiments are by their very nature prone to failure. But a few big successes compensate for dozens and dozens of things that didn’t work.”
  • 도미노 CEO Patrick Doyle은 회사와 개인이 실패를 솔직하게 받아들이는데 두 가지 challenge가 있다고 함. 첫 번째 challenge는 omission bias로 많은 사람들은 새로운 아이디어를 추구하지 않기로 선택하는데 새로운 시도가 먹히지 않으면 커리어에 손해를 줄것이라고 생각하기 때문임. 두 번째 challenge는 loss aversion로 사람들은 이기기 위해 play하기 보다는 지지 않기 위해 play 하는데, 잃어서 얻는 고통이 이겨서 얻는 즐거움보다 배로 느껴지기 때문이다.
  • 하지만 실패는 성공을 위한 필연적인 조건이다. 실패 없이는 배움이 없고, 차질없이는 성공이 없다. 

rank and file 평사원의

get beyond 위기 따위를 넘기다

dogged 끈덕진

fiasco 낭패

prone to ...을 잘하는, ...의 경향이 있는

espouse 옹호하다

utterly 완전히

omission 누락

setback 차질

omision bias 생략 편향. 심리적 관성, 거래 비용에 대한 인식, 유해한 누락 보다 유해한 행동이 더 나쁘다고 판단하여 생략 행위를 선호하는 경향

loss aversion 손실 혐오

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Microsoft's CEO on the Metaverse and Flexible Work

Harvard Business Review

https://youtu.be/FRztx0wVuPA

 

2가지 메가트렌드

1) hybrid work - 일을 언제/어디서/어떻게 할 것인지에 대한 유연성에 있어서 기대치가 변함 
2) great resuffle - 일의 의미를 찾기를 원함 

 

Q. 업무를 유연하게 하기를 원하지만, 다 같이 모여서 문화를 만들고 유지하기를 원하는 기업들의 고민도 있는데, 균형을 맞추기 위해서는 어떻게 해야할까?

  • 70%의 사람이 유연성을 원하지만 동시에 70%의 사람이 협업을 위한 human connection을 원함
  • 50%의 사람이 focus time을 위해 회사에 나오길 원하고, 다른 50%의 사람은 focus time을 위해 재택을 하기를 원함
  • 따라서 지금은 독단적으로 판단할 때가 아니고 유기적인 접근이 필요함
  • 우리는 절대 2019년으로 돌아가지는 않을 것임. 지금은 consistent를 통한 fair보다 매니저와 HR의 보다 복합적인 역할이 필요함
  • 그 동안 캠퍼스, 공간, 사무실 등의 공간도 생산성을 위해 tune 해옴. 지금도 여전히 그 공간들이 있으나 사용 방법이 달라질 것임

 

dogmatic 독단적인

contour 윤곽

envangelize 전도하다

at hand (시간, 거리상으로) 가까이에 있는 

malleable 잘 변하는

 

 

Q. 직원들에게 더 권한이 생겼고, Great Resignation (대퇴사) 시대가 됨. 인재를 Attract, Retain하기 위해서 무엇이 필요하다고 보는가?

  • 사람들은 회사와의 관계, 회사에서 일하는 사람들과의 관계에 대해서 재평가하고 있음
  • nobody quits companies they quit managers
  • 개인의 경험과 문화, 개인-회사의 미션과의 연결 중요
    마이크로 소프트에 일하는 사람들은 I don't work for microfost, microsoft work for me 라고 말함. 개인의 career aspiration이 됐든, 세상에 영향을 주기 위한 접근이 됐든, 이를 위해 마이크로 소프트가 플랫폼이 되어주는 것. 이때 개인은 미션과 연결되었다고 느낌.
  • 마이크로 소프트는 두 가지에 focus하는데 하나는 매니저를 지원하는 것 (model coach care) 다른 하나는 직원이 회사의 미션와 동료와 연결되도록 하는 것
  • 데이터에 의하면 팬더믹 시기 동안 strong tie는 더 strong해지고 weak tie는 더 weak 해졌다고 하지만, 우리는 소프트웨어 툴을 이용해 weak tie도 strong하게 만들어줘야 함. 왜냐하면 사람들은 매니저, 다른 직원과의 connection이 없으면 떠나게 됨 

* Strong tie는 함께 일하는 사람, Weak tie는 음료수 마시는 곳 근처, 엘리베이터, 캠퍼스 내의 버스 기다리는 곳에서와 같이 격의 없이 이야기를 나누는 곳에서 만난 사람들과의 관계

 

epiphany 출현

 

 

Q. Weak tie 가 혁신을 triggering하기에 중요할 것 같다. 기술을 이용해서 연결을 indentify하고 improve하는 방법이 있을까?

  • microsoft365를 통해 분석한 데이터에 의하면 Strong tie 관계의 팀 내의 소통(팀미팅, 이메일 등)은 26% 증가했다. 그러나 Weak tie 관계는 줄었다. 마이크로 소프트는 microsoft viva라는 새로운 경험 클라우드 플랫폼을 준비했다.
  • 나(마이크로소프트 CEO)는 만난 적 없는 사람들과의 채팅과 코멘트를 통해 weak tie를 강화한다. 예전에는 큰 회의를 통해 speak하지 않아도 chat을 통해 의견을 낼 수 있었는데, 지금은 심지어 바로 프로파일을 볼 수 있음. microsoft365에 있는 프로파일은 링크드인에서 가져온 프로파일, 문서, 프레젠테이션 등의 업무 결과물을 포함하여 나에게 모든 것을 말해준다 

data point 측정점. 도표에서 그래프가 지나가는 각 점, 또는 측정값이 쌍

 

 

Q. microsoft viva외의 다른 제품 또는 플랫폼은 무엇이 있는가? 

  • 마이크로소프트 내부에서 사용하는 툴은 모두 외부 제품으로서도 제품 가능
  • 기업 내 모든 커뮤니케이션의 knowledge repository가 가장 전략적인 데이터베이스임. 그리고 그것을 검색할 수 있는 것은 정말 환상적인 일임 (음...10년 전부터 IBM Blue page에서 가능했던 일인데...!)   
  • 가장 큰 변화 중에 하나는 미팅인데, 그 전에는 미팅을 다녀온 후에 기억 또는 러프한 노트에 의존해야 했음. 지금 마이크로소프트의 모든 미팅은 (참석자의 허락하에) 모두 기록되고 있고, 인덱스되며, 주제나 스피커로 검색할 수 있음

 

Q. 마이크로소프트가 아닌 다른 회사들은 AI를 어떻게 활용할 수 있을까?

  • AI의 힘은 우리가 가진 모든 데이터를 기반으로 분석적이고 예측가능한 힘을 가진다는 것이다.
  • 이메일 자동 완성, github에 코드를 완성하기 위해, 번역 등 매일의 경험에서 활용할 수 있음
  • 엑셀 스프레드시트를 만들 수 있는 사람이면, AI모델을 플랫폼으로 사용하여 애플리케이션을 만드는 것이 가능해질 것

 

Q. 메타버스에 대해서는 어떻게 생각하는가

  • 메타버스에 대한 모든 아이디어는 근본적으로 computing을 real world에 embed 하는 것으로부터 나온다. 당신은 심지어 real world를 computing에 embed할 수 있다.
  • 예를들어, 회의 공간에 실제로 있거나 remote로 있거나 상관없이, 그리고 어떠한 것을 착용하지 않고도, 연결될 수 있음. 또는 고글 또는 hollow lense를 쓰고 홀로그램, 아바타으로 회의에 참석할 수도 있음.
  • Accenture는 오랫동안 alt space로 불린 Nth floor라는 것을 만듬 

 

spatial 공간의, 공간적인

imperative 반드시 해야하는

far-fetch 믿기지 않는

 

Q. 지금과 같은 복잡한 transitional 순간에 리더십은 어떠한 모습이어야 하는가

  • great management & 리더십에 대해서 매일 learn 해야함 
  • 우리는 model coach care라고 불리는 framework를 제시한다. 마지막 'care'가 핵심인데 공감을 하고, 당신이 lead하는 사람의 입장에서 생각하는 것
  • 1 대 1로 behavioral nudge를 주는 것도 중요
  • wellness와 burnout에 대한 실질적인 이슈도 있으므로, 휴식하지 않는 사람을 챙겨 쉬도록 하거나, 이메일을 보낼 때 업무 시간 중에 발송하거나, 업무 시간 중에 답장하면 된다고 말을 하도록 한다. 

idiosyncratic (개인에게) 특유한, 기이한

clued in ~에 대해 많이 알고 있는

crucible 혹독한

 

Q. 당신의 궤도를 바꾸거나 리더십을 개발하게된 계기가 있는가

  • 첫 순간은 처음 매니저가 되서 5명을 매니징할 때. 당시 상위 매니저는 나에게 개인적인 업무 성과와 매니저 역할에 모두 큰 기대를 했음. 당시 model을 하는 것이 무슨 의미인지, coach를 하는 것이 무엇인지 빠르게 이해해야 했음
  • 두 번째는 보스 중에 하나가 일을 단순히 처리하지 말고 보다 의미있는 일이 되도록 하라, 회사 미션과 사람 관계에 투자하라고 한 적이 있는데 - 그때는 무슨 소린가 했는데 ㅎ (지금은 격공함)

trajectory 탄도, 궤적

hatch 부화시키다

transactional 업무적인, 처리

accrue to 에 생기다

 

Q. 혁신의 가장 큰 소스가 무엇인가?

  • 공감 - 우리 모두의 선천적인 능력은 다른 사람 입장에서 생각해볼 수 있는 것이라는 것 깨달았다. 공감은 디자인 싱킹의 핵심이기도 하다. 
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Today's CEOs Need Hands-on Digital Skills

https://hbr.org/2021/11/todays-ceos-need-hands-on-digital-skills?ab=hero-main-text 

 

Today’s CEOs Need Hands-On Digital Skills

Leaders need a firm understanding of how emerging tech will shape their company’s future.

hbr.org

  • BCG 연구에 의하면, 작년에 80%가 넘는 회사가 Digital Transformation Project를 가속화했지만, 70%가 목표를 달성하지 못한 것으로 밝혀짐
  • CEO는 디지털을 이해하고 활용할 줄 알아야할 뿐만 아니라, 변화의 중심축이 되어야함. 디지털 트랜스포메이션은 단순히 새로운 기술과 프로세스를 도입하는 것이 아니라, 사고하는 방식과 일하는 방식에 대한 관성과 변화에 대한 저항을 극복하는 것에 있음.

pull off 해내다, 벗어나다

at its core 본질적으로, 그 핵심으로, 그 중심에

 

lackluster 광택이 없는

invariably 변함없이, 언제나

make the cut 특정 목표를 달성하다.

trinity 삼위일체

 

 

★ 영어 공부하기 좋은 아티클 

The Essential Components of Digital Transformation

https://hbr.org/2021/11/the-essential-components-of-digital-transformation

 

The Essential Components of Digital Transformation

It’s about so much more than your technology.

hbr.org

  • 디지털 트랜스포메이션에 엄청난 투자를 하지만, 다양한 단계가 있음을 과소평가하여 실패하는 경우가 많음
  • 가장 좋은 기술도 적합한 프로세스, 문화, 인재가 준비되어있지 않으면 낭비일뿐임 
  • 디지털 트랜스포메이션의 핵심은 데이터 기반의 조직이 되는 것에 있음. 주요 결정, 조치, 그리고 프로세스가 데이터 기반의 인사이트에 강하게 영향을 받아야 함
  • 디지털 트랜스포메이션의 핵심 요소는 1. 사람, 2. 데이터, 3 인사이트, 4. Action, 5. 결과임
  • AI가 예측을 하고 데이터가 인사이트를 주더라도 그것을 가지고 액션을 하지 않으면 의미가 없음. 액션을 하려면 관련한 스킬, 프로세스, 변화관리가 필요함. 이것이 인재가 주요한 역할을 하는 포인트임
  • 결과가 나오면 끝나는 것이 아니라 그것을 다시 데이터로 돌아가야 함  
  • 간단히 말해서 디지털 트랜스포메이션에서 중요한 것은 '디지털'이 아니라 '트랜스포메이션'임

salient 가정 중요한, 핵심적인, 현저한

dispersed 흩어진, 부서진

retrievable 되찾을 수 있는

interative 되풀이되는

retroactive 소급하는 

 

 

3 Tactics to Accelerate a Digital Transformation 

https://hbr.org/2021/11/3-tactics-to-accelerate-a-digital-transformation

 

3 Tactics to Accelerate a Digital Transformation

What Singapore’s DBS Bank learned as it moved toward a more distributed workforce.

hbr.org

  • Digital로 검색하여 다 읽고보니 재택근무와 관련한 이야기였음
  • DBS는 Future of Work팀을 통해 업무 혁신을 가속화하고, 기술 적용을 추진함
  • Use technology to make technology disapear
    1) DBS는 모든 금융 기관이 그러하듯 보안을 중시하는데, Covid 19으로 인해 직원들이 재택을 하면서 화면 사진을 쉽게 찍을 수 있다는 점에서 우려가 되었음. 따라서 산용카드 사기를 막기 위해 쓰는 방법을 활용하여 사용자 마다의 독특한 디지털 워터마크를 생성했음. 정교한 AI 기술을 활용하여 일반적이지 않은 직원의 행동을 감지하고, 내부 시스템에 접근 하는 방식을 간소화하였음. 이러한 보이지 않는 배경 기술로 직원들은 재택근무가 가능해짐 
    2) 재택 근무로 인해 직원들과 대면 교류가 활발하지 않다보니 직원들의 감성과 정서를 파악하기가 어려웠음. 이 문제를 해결하기 위해 자연 언어 처리 알고리즘을 활용한 모델을 만들어 직원들이 직원 경험 설문의 주관식에서 약하게 드러내는 불만족 사항을 파악하였음 
    3) 200개가 넘는 사내 디지털 툴에 대해서 애플 유저가 애플 앱을 평가하듯이 사용자인 직원들이 평가를 하였음. 사용자가 100명이 넘고, 별점이 4점 이하일 경우, 디지털 툴 담당자는 대책을 마련하도록 함
  • Actively share day-by-day behavior
    1) Kiasu Committee를 통해 관성/변화에 대한 저항을 다룸. Kiasu Committee는 모의 법정과 같은 형태를 통해 직원들이 정책과 프로세스가 업무를 방해한다고 여겨지면 고소할 수 있도록 함. 직원들이 배심원 역할을 하여 변화가 필요한 부분을 다 같이 신중하게 생각함
    2) 재택으로 인해 새로 들어온 직원들에게 사내 규범을 가르치기 어려웠을 뿐만 아니라, 다년간 비공식적으로 이루어지던 리츄얼들, 사무실에서 자연스럽게 오고가는 대화를 통해 알 수 있는 것들을 전달하는데 제한이 생김. DBS는 공식적인 멀티미디어를 통해 새로운 직원들을 온보딩하기 시작했음. 실제로 wall of transfotion을 만들어 시각적으로 DBS의 트랜스포메이션의 하이라이트를 볼 수 있도록 하고, DBS 리더들과의 대화를 디지털 버전으로 만들어 어떤 리더들이 있는지 빠르게 만나볼 수 있도록 하였음   
    3) 팀의 공감대를 형성하기 위해 인간적인 요소를 공유할 수 있도록 미팅을 시작하기 전에 본인의 컨디션을 1-10점 사이로 말하도록 하고, 좋지 않을 경우 이유를 공유하도록 함 ...음...?
  • Systematically reinforce desired behavior change 
    1) 변화를 측정하고 관리할 수 있는 균형 있는 성과 관리를 하고 인센티브 역시 이에 맞게 수정함
    2) 직원 경험과 관련하여 새로운 거버넌스 시스템을 만듬 
    3) 디지털 트랜스포메이션의 진행 경과를 조심스럽게 추적하고 측정함

fine grain 가는 결

ripple 잔물결

decay 부패, 부식 

fray (천이) 헤어지다

inhibiting 억제

dislocation 혼란

longstanding 다년간의

augment 늘리다

calibrate 눈금을 매기다

threshold 문지방

scrutinize 세심히 살피다

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회사 복지 내용
SK텔레콤 • DYWT(Design your Work&Time) 근무제 시행 (2주 80시간)
• 주 4일제 (매월 셋째주)
• 해피세어카(업무용 차량 대여)
• Refresh 휴가
• 사내 안마 서비스, 최첨단 무인 도서관, 스마트 오피스
• 복지 포인트 연 360만원, 통신 비 월 22만원 지원
• 석사 과정 지원, 해외 대학 강좌
GS칼텍스 • 복지 포인트 연 300만원
• 주택의 매매 및 임차시 8천만 원까지 연리 0.5% 로 대출(국민주택 규모(전용 85 제곱미터) 이하의 주택한)
• 임직원의 결혼 시, 생활안정을 위해 연리 1%로 1천만 원까지 대출

• 만 8세 이하 자녀를 둔 구성원 및 임신 중인 구성원의 경우 직속상사와의 협의를 통해 자율적으로 출퇴근 시간을 조정할 수 있는 시차출퇴근제도
• 임직원 본인, 배우자 및 직계 비속에 대하여 합산하여 연간 1억원 한도로, 10만원 초과 분에 대해 전액 지원. 치과보철료는 본인 및 배우자에 한해 부담금 10만 원 공제한 후, 치료비 50% 지원 (3년간 400만 원 한도)
• 본인 학자금 50% 지원 (입사 후 상위학교 진학 시)
자녀 학자금 100% 지원 (교육부장관 인가를 받은 정규학교 및 대학교의 수업료와 학생회비 등)
성적우수장학금을 받을 경우 장학금 수혜 분 공제하지 않고 지원
SK이노베이션 • 좌율 좌석제
• 도서관, 음악감상실, 키친, 보드게임, VR룸, 파티룸, 안마의자, 헬스장 운영
• 복지 카드 연 240만원 
• 매매 대출 1.5억 원
우아한형제들
(배달의 민족)
• 월요일 오후 1시 출근 (주 4.5일 근무제)
• 우아한 학부모 특별휴가(자녀 행사일 특별휴가)’, ‘우아한 아재근무(임신한 아내를 둔 직원의 검진일 재택 근무)’, ‘지만가(개인, 배우자, 가족 기념일에는 오후 4시 조기 퇴근)’ 
비바리퍼블리카(토스) • 1억 원 무이자 대출을 지원
• 바리스타 상주
와디즈 • 게임 공간 운영
• 무비데이, 위클리 게임 제도
데일리펀딩 • 애견 동반 출근
• 간식, 식비, 도서구입비 지원
엔씨소프트 • 엔씨푸드코드 (6가지 코너 + 4종류 테이크아웃)
• 피트니스센터, 체육관, 스파, 병원, 도서관 운영
• 복지 카드 연 250만원 
넷마블 • 복지 카드 연 250만원
• 임직원 전용 보건소
펄어비스 • 자녀 1명단 월 50만원 지원
• 안양과 그 인근 거주자 월 50만원 지원 
• 연 1회 임직원 종합건강검진 무료 지원 + 검진 휴가
• 치과 치료 비용 연간 255만원 지원 
• 미혼 직원 월 1회 가사 청소 지원
• 출장 은행 서비스
• 월 1회 커트 비용 전액 지원
• 미성년 자려 1인당 매월 50만원 양육 지원금 실비 지원
• 난임 부부 수술 비용 횟수 제한 없이 지원
• 자녀 대학 등록금 연 최대 700만원 지원
• 초등학교 입학 자녀에게 30만원 상당 선물 지원 
• 반려 동물 보험 지원
• 임직원 및 배우자 부모 월 최대 40만원 요양 치료비 지원
• 임직원 기념일 축하 선물 배송
• 미혼 직원 결혼정보회사 5명 가입비(300만원) 지원....뭐 이런걸-_-;;;;
• 만화책, 휴게실, 피트니스, 남녀 수면실, 샤워실 운영
• 해외출장 시 비즈니스 석 지원
• 장기근속 포상 최대 30일 휴가 + 1000만원 휴가비
• 무료 카페테리아, 조.중.석식 무료 지원 + 간식, 비타민, 과일 상비
• 연 204만원 복지 카드 지원
데브시스터즈 • 유연근무제도
• 리프레스 휴가 (매 3년, 5년, 7년 근속 시 유급 휴가)
• 호텔 출신 키친팀 상주 프리미엄 사내 레스토랑 (아침 점심 저녁 무료)
• 음료, 디저트 무료
• 한의사 방문, 건강 증진 프로그램 '봄동 클리닉' 운영
• 필라테스, 수영 등 운동비 월 100만원 지급
• 스터디룸, 리프레스룸 (침대), 1:1 어학 교실 운영
• 본인 및 배우자, 부모님까지 건강검진 (연1회), 상해보험
넥슨 • (네오플) 제주도 - 기혼자 32평, 미혼자 27평 사택 제공, 서울 재이전 - 무이자 전세 4억(미혼2억) 지원 + 이사 비용 전액 지급
넥슨 • 미용실, 헬스장, 농구대, 스크린골프장 운영
카카오게임즈 • 매달 마지막 금요일 놀금 (휴일)
• 수면실
• 무료 미니 편의점 (라면, 커피, 차, 시리얼 등), 생맥주 기계
• 캠핑카 대여서비스
• VR 게임기, 사이클 시뮬레이션 게임
드레곤플라이 • 전 직원 대상 직원 8명 이상 모여 나라 선택 시 총 5일 간의 휴가 + 여행비 100만원 지급 
하이브 • 자율 출퇴근. 무제한 연차휴가제 
• 마사지 체어, 음악감상, 게임존, 라이브러리
• 피트니스 센터. 심리상담 서비스 운영
• 음료 제공. 사내 식당 등을 활용한 중석식비 보조
• 유연한 근무환경(재택근무 등)에 필요한 통신비 지원
• 출산휴가/육아휴직 지원 (출산휴가 최대 180일, 급여 100% 제공)
• 건강하고 행복한 삶을 위한 종합검진(연1회)과 실손보험 지원
마이다스아이티 • 근속 5년 이상 직원 4주 유급 휴가
• 연간 73만 포인트 복지
• 헬스장, 수면실 운영

 

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*게임 회사 직무

직무 업무 내용 및 필요 역량
게임 기획자 (Planner)
게임 디자이너 
게임 시장, 게임 이용자 조사 및 분석
게임 제작 위한 아이디어 구상, 게임 아이템과 스토리, 캐릭터 구성 및 기획 
게임 목표, 방향성, 컨셉, 난이도, 대상 연령, 시스템 사양, 그래픽 수준 등 포함한 기획안 작성
게임 규모, 규칙, 디자인, 캐릭터 배치 등 세부 사항을 결정하기도 함 
그래픽 디자이너, 프로그래머와 게임을 제작.수정.개선 작업 반복하며 전반적인 제작 과정 관리
1) UX/UI 기획자 - 게임 내 UI 설계와 조작법 설계. UI 프로그래머, 아티스트, 시스템 기획자와 협업
와이어프레임( 타 게임 UI 분석하여 스토리보드 생산하는 과정). 
2) 시스템 기획자 - 게임이 어떤 방식으로 돌아갈지 계획. 게임 내 채팅, 랭킹, 파티, 레이드, 진화 등의 설계 담당. 클리어언트/서버 프로그래머와 협업.
* 시스템 기획자가 UX/UX 기획, 밸린 기획 같이 하는 경우 많음
3) 전투 기획자/액션 기획자 - 스킬 설계, AI 설계, 에디터/스크립트
4) 레벨 디자이너 - 플레이 공간 설계. PC 게임의 RPG에서 역할이 큼. 아트 분야로 분류되기도 함 
5) 설정 기획자 - 시나리오, 세계관, 설정, 퀘스트 생산. 시나리오 라이터, 설장, 퀘스트 디자이너로 분류 또는 총괄 
* 시네마틱 연출 기획자 - 게임 내 에디터를 이용해서 스토리텔링 위한 연출 제작. 작은 게임은 설정 기획자가 맡기도 하지만 대작에서는 별도 담당자 존재 
6) 벨런스 기획 - 밸런스 기준을 만들어 콘텐츠 디자이너가 밸런싱하기 좋은 환경을 만들어 줌. 엑셀을 전문적으로 작업하며 VBA, C#, SQL로 환경을 만들어 줌 
7) BM(Business Model) 기획자 - 사업부
8) 이벤트 기획자 
필요 역량
디자인/프로그래밍에 대한 기본 지식

게임 트렌드 이해
아이디어 구상과 구체화 (창의력, 기획력, 추진력, 소통 능력, 표현력 등)
역량 개발
게임기획 개론 > 게임기획 시나리오 > 퀘스트 설정 > 레벨 디자인 > 컨텐츠 기획 > 시스템 기획 > 포트폴리오 제작
PD (Producer)
Director
개발 인원, 예산, 일정, 사업성 및 수익성 판단 (매출/이익), 게임 주제와 방향 결정, 마케팅 등 게임 프로젝트 총괄 업무를 하며 게임 제작의 전과정을 총감독. 게임의 완성과 서비스를 책임 
투자자로부터 제작비 확보 후 정해진 예산 내에서 게임 개발할 수 있도록 과정과 일정 조율
필요 역량
기획력, 분석력, 소통 능력, 통솔력, 위기 대처 능력
당 직무 인터뷰
https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=31701471&memberNo=24985926&vType=VERTICAL
게임 개발자 (Developer)

게임 프로그래머
게임 구현
프로그래밍을 통한 맵 디자인, 캐릭터 디자인, 사운드 등을 통해 게임이라는 결과물을 만드는 직군
1) 게임플레이 프로그래머 - 게임 내 캐릭터의 움직임, 무기의 작동 원리, 게임의 규칙 등 담당
2) 물리 엔진 프로그래머 - 게임 등에서 물체에 작용하는 물리적이 현상 (중력, 관성 등)에 대한 부분을 계산 & 처리 
3) 그래픽/랜더링 프로그래머 - 3D 그래픽, 애니매이션을 유저의 모니터로 출력
4) 개발 도구 프로그래머 - 프로그래머가 아닌 게임 개발자들이 프로그래머들의 도움 없이 개발에 참여할 수 있도록 하는 도구 개발
5) 네트워크 프로그래머 - 클라이언트와 서버 간의 데이터 송수신, 렉 줄이기 위한 최적화, 디도스 공격 등의 문제 해결 방법 연구
필요 지식
프로그래밍 지식 (C언어 계열 (C/C++, C#, Java 등)
게임 개발 엔진 활용 (Unity, Unreal, Cry Engine)  
Technical Artist 그래픽 디자인 + 컴퓨터 프로그래머 업무 조율
최적화된 아트 컨텐츠 개발에 대한 가이드 설정/문서화
파일 구조와 네이밍 컨벤션을 위한 가이드 설정/문서화
PCG, 크로스 플랫폼 포팅과 최적화된 아트에셋 및 라이팅 개발을 위한 파이프라인 개발
아트의 비전 추구를 위한 타직군과의 적극적 협력, 아트 아웃소싱의 효율성을 위한 방향 제시, 아트 전체 파이프라인에 생선성과 효율성 극대화 노력
기술 탐구, 혁신적인 비주얼, 아트 컨텐츠 파이프라인, 새로운 아트툴 R&D
그래픽 디자이너


게임 안의 거의 모든 그래픽 담당. 캐릭터, 배경, 일러스트, UI(User Interface) & UX (User Experience), 오브젝트, 인게임화면, 아이콘, 이펙트 디자인
*프로세스
기획 > 원화 > 3D 모델링 > 리깅 (모델링에 뼈를 심고 캐릭터의 특징을 캐치해 애니메이션을 잡아주는 작업) > 애니메이션 > 이펙트 > 사운드 > 프로그래밍
원화 - 2D/3D 그래픽 제작 전 기초 도안 (가이드라인이 되는 그림) 제작
모델러 - 3D 구현 
애니메이터 - 움직임 표현 
UX/UI 디자이너 - 디지털 기기를 사용할 때 사용자의 환경과 접속-플레이-종료 누를 때까지의 화면 구성(버튼) 디자인  
이펙터 - 게임 속의 여러 객체에 대해 효과를 설계하고 제작 
김형태 아트디렉터, 꾸엠, 흑요성, 마기 등 유명 디자이너
QA
(Quality Assurance)
게임 출시 전 게임 테스트 및 품질 평가
기능, 그래픽 오류, 조작, 불편 사항, 난이도 등 문제점 분석하여 기획자와 개발자에게 전달

 

Inflearn

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인프런 - 프로가 되는 온라인 클래스 | 온라인 강의 플랫폼

프로그래밍, 인공지능, 데이터, 마케팅, 디자인, 엑셀 실무 등 입문부터 실전까지 업계 최고 선배들에게 배울 수 있는 곳. 우리는 성장 기회의 평등을 추구합니다....

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카테고리 키워드
개발.프로그래밍
>게임 개발
(84개 과정)
게임개발, Unity, C#, Unreal Engine, iOS, Swift, C++, JavaScript, 게임기획, Python, Scratch, UE Bluepritns, 블록코딩, 네트워크, 알고리즘, GUI, 자료구조, 게임수학, 기술면접, Node.js, C, 메타버스, Roblox, Pygame, MMORPG, 클론코딩, 취업, Front-end, SQL, Back-End, HTML/CSS, Linux, AWS, 블록체인, Git, TypeScript, Raspberry Pi, 그로스해킹, 정보보안, REST API, IoT, 모바일 앱 개발, 객체지향, Cheat Engine, OpenGL, RDBMS, 인터랙티브 웹, Cocos Creator, 포트폴리오, 디자인패턴, 컴퓨터 구조, Blazor, Web API, Windows Server, EF Core, ORM, ASP.NET Core, DirectX, GameplayKit, SpriteKit, Lua
크리에이티브 3D 모델링> MAYA, Siemens NZ, Catia, 3ds MAX, Rhino, CAD, Sketchup, SOLIDWORKS, 모션그래픽, Cinema4D, ZBrush, Autocad, V-Ray, Blender, Revit, Credo Parametric, Enscape, Inventor, Grasshoper,
애니메이션, Substance Painter, C#, Unity, MARI, Marmoset Toolbag, Python, After Effects,
캐릭터 디자인, VR/AR, App Inventor, Arnold Renderer, Onshape, CNC
웹앱 디자인> HTML/CSS, 웹 퍼블리싱, 웹 디자인, iQuery, 반응형 웹, 인터랙티브 웹, 웹 개발, UX/UI,
JavaScript, 취업, XD, 모바일 디자인, Flex, Front-End, 클론코딩, 프로토타이핑, Wordpress, Sketch, Sass,
Bootstrap, 웹앱, WooCommerce, 모바일 앱 개발, 블로그, 포트폴리오, Lottie
UX/UI> 웹 디자인, 모바일 디자인, 프로토타이핑, XD, HTML/CSS, Figma, 반응형 웹, 인터랙티브 웹,
웹 퍼블리싱, Sketch, jQuery, 모바일 앱 개발, JavaScript, Front-end, iOS Autolayout, 클론코딩, 웹개발,
Principle, 퍼포먼스 마케팅, Axure, 서비스 기획, Framer
그래픽 디자인> Photoshop, Illustrator, 드로잉, 이모티콘, 캐릭터 디자인, CAD, 3D 모델링, UX/UI, 모바일 디자인, Animate, CLIP STUDIO PAINT, 웹디자인, Autocad, 모바일 앱 개발, Sketch, InDesign,
콘텐츠 마케팅, Cinema 4D, XD, iOS Autolayout, 유튜브, Lightroom, 애니메이션,
Figma, LibreCAD, CNC, 망고보드, Affinity Designer
디자인 도구> Photoshop, Illustrator, 드로잉, UX/UI, 3D모델링, MAYA, 모바일 디자인, 웹 디자인, 프로토타이핑, Figma, Sketch, XD, 모션그래픽, SketchUp, 유튜브, Premiere Pro, Blender, V-Ray, Affinity Desigher, InDesign, Axure, Framer, 인터랙티브, After Effects, 캐릭터 디자인, Cinema 4D, 모바일 앱 개발, 콘텐츠 마케팅, 이모티콘, Lightroom, 애니메이션, Enscape,
퍼포먼스 마케팅, Animate, 반응형 맵
인기과정 C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈
C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈
Vue.js 끝장내기 - 실무에 필요한 모든 것  
홍정모의 따라하며 배우는 C언어, C++
Slack 클론 코딩 
언리얼 엔진4 입문 (C++기반)
시스템엔지니어가 알려주는 리눅스 실전편 Bash Shell Script
Klaytn 클레이튼 블록체인 어플리케이션 만들기
레트로의 유니티 C#게임 프로그래밍 에센스
CSS Flex와 Grid 제대로 읽히기
게임 프로그래머 취업 전략 가이드

 

Fast Campus

www.fastcampus.co.kr  

 

패스트캠퍼스 [직장인 실무교육]

프로그래밍, 영상편집, UX/UI, 마케팅, 데이터 분석, 엑셀강의, The RED, 국비지원, 기업교육, 서비스 제공.

fastcampus.co.kr

카테고리 프로그램
프로그래밍
>게임
C#과 유니티로 배우는 게임 개발 올인원 패키지 Online
게임 개발자 취업의 모든 것 초격차 패키지 Online
누구나 가능한 VR/AR 콘텐츠 제작 올인원 패키지 Online
유니티 게임 포트폴리오 완성 올인원 패키지 Online
C++실력 완성 올인원 패키지 Online
실리콘밸리 시리즈: C#으로 하는 인공지능 게임 제작 Online
기타 게임캐릭터 모델링의 모든 것 초격차 패키지 Online
한 번에 끝내는 게임 배경의 모든 것 초격차 패키지 Online
한 번에 끝내는 3D 디자인 툴 초격차 패키지 Online
블리자드 라이팅 아티스트

 

Edwith 

https://www.edwith.org/

 

에듀케이션위드 : edwith

에드위드(edwith)는 네이버(NAVER)와 네이버 커넥트재단(NAVER Connect)이 제공하는 온라인 강좌(MOOC : Massive Online Open Course) 교육 플랫폼입니다. 에듀케이션위드(education with) 에드위드(edwith)로 분야별 명

www.edwith.org

 

카테고리 과정
소프트웨어 개발
>웹/게임 개발
웹 백엔드, 웹 접근성 이해, 웹 UI 개발, 초보자를 위한 HTML & CSS 동작과 원리,
웹 프로그래밍 (풀스택), 초보자를 위한 CSS와 랜더링의 기본 개념 (Code Sptiz),
보편적이지 않은 코딩, 웹 라이브러리 소개,
겁나 빠른 웹 레시피 (음악앱 만들기, 랜덤 이미지 생성기, 모션 그래픽 라이브러리 mojs,
Typeform, 사진 중심 웹사이트, Parallax Scrollin, Holy Grail Layout, Tree, 기본Tip,
웹기본과 코딩 Tip, Python&Ruby), 유니티5게임개발입문
우수대학강좌 캐릭터 디자인, 애니메이션, 랜더링: 게임기획 적용 방법론
스크래치 활용 프로그래밍

 

 

SBS아카데미게임학원

강남, 신촌, 부산, 대구, 대전, 광주, 인천, 수원, 일산, 울산, 노원, 분당, 혜화

http://sbsgamedesign.co.kr/renewal2016/

 

SBS아카데미게임학원 교육담당실

몬스터 디자이너가 되기 위한특별한 과정몬스터디자인 몬스터 디자인 과정은 게임에 등장하는 모든 몬스터를 디자인하는 과정입니다. 게임은 멋진 주인공들만으로 만들 수는 없습니다. 멋진

sbsgamedesign.co.kr

카테고리 세부 카테고리
게임아트웍 포토샵 기초, 디지털 드로잉(소묘.작화), 명암.질감, 색채학, 인체드로잉(해부학)
게임원화 컨셉캐릭터, 컨셉배경, 게임UI/UX, 텍스터디자인, 몬스터디자인, 
게임3D그래픽 캐릭터, 배경, 애니메이션, 이펙트디자인
게임프로그래밍 게임프로그래밍, 서버프로그래밍, 게임엔진개발, 유니티, 언리얼, 1인 게임개발
게임기획 게임기획, 게임사업/서비스
웹툰 작가, 시나리오, 콘티
단과과정 웹소설, 스파인/2D애니메이션, 이모티콘 제작
게임학과 준비과정 원화학과, 3D그래픽학과, 기획학과, 프로그래밍학과, 웹툰학과
메타버스 디자인 블렌더

 

서울게임아카데미

서울 종로, 구로, 성남분당, 일산, 부산

https://sgaedu.co.kr/index.php

 

서울게임아카데미

서울게임아카데미는 한국 소비자 만족지수에서 게임교육부문 1위를 수상했으며, 게임교육에 대한 더 큰 신뢰와 노력을 바탕으로 교육의 질을 높이기 위해 앞장서고 있습니다.

sgaedu.co.kr

카테고리 프로그램
게임기획자 Step1 기초 - 게임학 개론, 아이디어 구상 및 회의, 제안서 작성, 제안서 프레젠테이션
Step2 중급 - 로드맵, 메인기획서, UI.UX 제작지획서, 캐릭터 설정 기획서
Step3 고급 - 3D 그래픽스 & 수학, 3D 프로그래밍 고급, 게임엔진, 엔진 셰이더 제작
게임프로그래밍 Step1 기초 - 프로그래밍 입문, C/C++, 데이터구조 및 알고리즘, 윈도우즈 프로그래밍1
Step2 중급 - API를 이용, 2D 게임 개발, 윈도우즈 프로그래밍2, 데이터베이스, MFC 프로그래밍
Step3 고급 - 전투.스킬 기획서, 아이템.상점 기획서, 레벨 디자인 기획서, 퀘스트.몬스터 기획서
게임 원화 Step1 기초 - 타블렛, 포토샵 사용, 인체드로잉, 채색 기본 원리 이해, 다양한 응용 동작 스케치
Step2 중급 - 캐릭터 표현 능력, 색상의 배열 능력, 배경의 원근감 & 빛 표현, 양감의 원리 적용
Step3 고급 - 효과적인 연출, 재질의 표현 능력 구체화, 색상의 디테일 묘사법, 인터페이스 디자인
3D 그래픽 Step1 기초 - 맥스 사용법, 모델링 기초, 3D 제작 방식의 이해, 포토샵 사용 방법
Step2 중급 - 배경 모델링 제작 방법, 포토샵을 이용한 매핑, 캐릭터 모델링 제작 방법, 바디 페인팅 사용법
Step3 고급 - Zbrush, 랜더링 사용 방법, 3D 일러스트 제작, 재질표현방법, 노말맵을 사용한 3D제작 방법

 

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일의 의미를 주제로 한 워크샵 운영 위해 교육 정보 및 활용 가능한 내용 모으는 중에

우연히 HR/HRD 역할 관점 스터디


참고 

 

일의 의미를 고민하게 된 계기

1. 일하는 방식의 혁신 

2. 디지털화 - 디지털로 대체될 일과 사람이 할 일 

3. Securatization - 다양한 경로의 소득으로 인해 일의 의미 고찰 

4. People analytics, employee experience 등 개인화된 직원 관리에 대한 고민

5. 삼성전자, 하이닉스, SK 성과급 이슈와 MZ 세대 노조를 통해 새로운 세대는 일을 어떻게 생각하고 있는지 고민 필요

6. Covid19를 통해 효율적으로 일하는 방법에 대한 고민

>경영의 방법론보다는 일의 변화에서 혁신이 시작  

 

왜 일이 중요한가

기업 조직의 기본입자는 사람, 일이라는 매개를 통해서 만들어진 성과, 역할이 기업생태계의 우위를 좌우하게 됨

 

기술의 발전과 노동의 변화

- Digital World의 핵심 변화: Cloud에서 Cloudlet(edge)으로

클라우드 컴퓨팅 - 모든 데이터를 중앙 서버로 끌어올려서 효율적으로 처리한 이후에 내려보내는 형태

현재는, Couldlet(Edge) 컴퓨팅 - 메타버스, 자율주행 등 초실시간으로 데이터처리가 필요. 조금 더 가까운 곳에 데이터를 처리해내는 작은 클라우드 필요해짐. 엔디비아와 같은 회사들이 투자 중

- 조직의 운영원리도 개방성, 분산형, 자율을 통한 효율화 지향 (Digital World 변화 양상과 동조화)

- "일이 일자리에서 분리되고, 일자리와 일이 기업에서 분리되고, 기업은 점점 더 플랫폼이 되어가고 있다" (Thomas Friedman)

 

 

Work/Workforce/Workplace 관점의 변화

Work 

- 과업의 완료에서 문제 해결과 인간 관계의 관리로 바뀌고 있음

- 기술은 이미 우리가 과업을 일자리에 조직화하는 방식을 변화시키고 있다

  예를 들어, 로봇과 RPA는 제조 방식과 창고 업무를 변환

  디지털 가상현실은 노동자들이 각 과업에 할당된 담당자의 한계와 거리의 제약을 초월하도록 도움 

- 미래의 일자리는 의사소통, 청취, 해설, 설계와 같은 영역에서 인간적 기량을 필요로 할 가능성이 큼

 

Workforce

- 전통적인 유인-육성-유지 모델에서 노동력에 어떻게 접근-제시-관여해야 하는지가 핵심인 모델로 변화

1. 접근 : 전사 및 광범위한 생태계 전반에 걸쳐 존재하는 역량과 기량의 활용에 대한 고민

2. 제시 : 직원들과 팀들에게 가장 광점위하고 의미 있는 발전의 범위를 어떻게 제공할 것인가에 대한 고민 (업무, 경력, 개인적 삶의 흐름에 통합된 업무 경험 포함)

3. 교류 : 매력적인 관계 구축을 위해 노동력, 사업부서, 협력자들과 상호작용하고 지원하는 방안에 대한 고민

 

Workplace

- 디지털 의사소통, 협업적 플랫폼, 디지털 현실 기술이 도래함에 따라 더 분산화된 팀 가능

 

기업의 고민

1. 디지털 기술 활용 방안

2. 디지털과 인적자원의 효율적 연계 전략

3. 내부 자원과 외부 자원의 통합 방안

4. 현재 임직원의 스킬과 조직운영원리의 혁신 방안

 

 

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일의 의미를 주제로 한 워크샵 운영 위한 교육 정보 및 활용 가능한 내용 모음

 

[강사와 프로그램]

 

잡크래프팅 강의를 통한 업무몰입과 일의 의미찾기 워크숍 교육

한정진 강사

- 잡 크래프팅의 의미와 기업에서 왜 잡 크래프팅이 필요한가

- 업무 몰입을 가져오는 잡 크래프팅의 중요성

- 의미 크래프팅 (조직과 개인 비전 디자인), 업무 크래프팅 (조직 필요 역량과 강점), 관계 크래프팅 (커뮤니케이션), 밸런스 크래프팅

https://blog.naver.com/joanenglish/222166698963

 

일터에서의 성장과 행복

임수원 강사

- 잡 크래프팅: 일의 의미와 가치를 발견, 직업적 행복감, 업무 몰입 향상

- 라이프 크래프팅: 스스로 원하는 삶을 주도적으로 만들어가는 방법

- 마인드 크래프팅: 긍정심리학으로 풀어가는 내 마음 나 스스로 관리하기

https://blog.naver.com/charming_sw/221340029267

 

일의 의미와 가치

백선영 강사, 김은희 강사/에듀콤교육연구소

연락처: dy.jung@edu-com.co.kr

https://blog.naver.com/educom0830/221825732747

1. 일의 의미 부여: 업무 매너리즘 탈피

2. 책임 의식: 책임감 있게 업무에 임하는 태도의 함양

3. 의사결정의 나침반: 업무가치의 정립

 

조직문화공작소 https://www.aipu.kr/

유준희 대표

무엇이 성과를 이끄는가 번역

 

가인지컨설팅그룹 

김경민 대표

 

더플레이컴퍼니 www.theplaycompany.co.kr

 

미술을 통한 일의 의미 찾기 

김지혜 강사님

연락처  art_wisdom@naver.com

 

[내용]

 

의도 상실 효과

20개월 아이의 특징 - 엄마 아빠의 말을 안듣기 시작 - 정체성 & 인간으로서 갖는 기본 심리를 갖추기 시작하는 때라 인간 본성에 대한 연구 대상이 되곤함

아이들이 장난감을 가지고 놀고 있을 때 반대편에서 종이나 볼펜을 떨어뜨리면 90% 확률로 물건을 집어줌. 그런데,

- 아무것도 하지 않고 떨어뜨리면 줍고를 반복한 아이들은 89%

- 아이를 칭찬했을 때 81% (약간 떨어짐)

- 아이에게 사탕, 선물 등을 보상 했을 때 53% (많이 떨어짐)

>> 호기심을 충족하기 위한 자발적 행동이였을 때 칭찬과 보상을 하면 행동 발현은 오히려 떨어지는 모습

 

총동기 지표 

긍정적인 3 요소

1. 일의 즐거움 - 내가 일하는 것에서 어떤 재미를 느낌. 궁금한 것을 해결하기 위해 이것 저것 시도하는 행위 자체가 즐거움. 새로운 시도가 주는 해결책. 안될 것 같은 것이 해결될 때의 즐거움. 

2. 일의 의미와 보람 - 나 또는 내가 소속한 집단이 하고 있는 일이 세상에 도움이 되거나 의미있고 가치있다고 느낌 (사이먼 사이닉의 골든 서클)

3. 성장과 발전 - 현재 내가 하는 일이 앞으로 더 좋은 일을 할 기회가 되거나 잠재력이 됨

부정적인 3 요소

4. 정서적 압력/불안함 - 하지 않았을 때의 심리적 압박감. 상사의 눈치. 상명하복의 감시시스템 등

5. 경제적 압박감 - 일을 하지 않았을 때 금전적 보상이 줄어들거나 해고당할 것 같은 불안함

6. 타성(inertia) - 하던 일을 계속 하는 것

>>> 어떻게하면 긍정적 요소를 높이고 부정적 요소를 낮출 것인가.

 

전술적 성과 vs 적응적 성과 (무엇이 성과를 이끄는가198페이지) 

- 전술적 성과 : 계획을 얼마나 효과적으로 실행하는가. 성실과 복종, 반복적 경험, 업무 전문성. 프로세스와 시스템의 효율성과 안정성을 통해 달성

- 적응적 성과 : 계획에서 얼마나 효과적으로 벗어날 수 있는가. 주도성, 열정, 창의성, 업무전문성, 조직문화를 통해 만들어지는 스마트 크리에이티브

- 적응적 성과에 집중하는 것이 중요

 

맥도날드와 스타벅스의 차이

- 스타벅스 : 구전의 왕국. 어떻게하면 고객에 맞는 최선의 서비스를 할 것인가에 대해 자율성이 부여됨.

- 맥도날드 : 매뉴얼의 왕국

- 사회생활 초기에 스타벅스에서 일한 경험이 있는 직원이 맥도날드에서 일한 경험이 있는 직원보다

5년 후 사회 적응력, 영향력이 수 배 이상 높은 것으로 나타남

 

적응적 성과에 집중할 수 있도록 하는 질문

- 한 주 동안 무엇을 배웠습니까

- 한 주 동안 목표에 얼마나 다가갔습니까

- 다음 주에는 무엇을 배워야 합니까

 

조직문화 개념을 설명하는 이론. 에드갸 샤인(Edgar Schein) 

인공물 - 눈에 보이는 것, 반복적으로 표출되는 사고와 행동

표춘하는 가치 - 미션, 비정, 행동가치

집단가정 - 구성원과 조직의 사고와 행동, 의사결정, 문제해결 등에 대해 의심없이 당연하다고 생각되는 일련의 생각과 믿음

"문화는 집단 가정이다"

 

5+5 = ㅁ vs. ㅁ + ㅁ = 10

- 동일한 과제이지만 어느 일이 더 재미있는가

- 박스의 위치만 달라져도 일이 재미있을 수 있다

 

그 외

조던 피터슨 동기부여의 매커니즘

https://youtu.be/sOwAbMTviw4

- 스프링을 연결한 굶주린 쥐에게 맞은 편에 음식을 보여주고, 고양이 냄새를 맡게하면 더 큰 동기부여를 가지고 스프링을 당겨 나아가려고 할 것임 (스프링을 당기는 강도에 따라 동기부여 정도를 측정 가능)

- 학생들에게 미래 계획이 수포로 돌아가게 되었을 때 처하게 될 것 같은 상황을 적으라고 하는 이유는 불안함과 희망이, 고양이와 음식처럼 더 큰 동기부여를 줄 것이기 때문이다

- 성취하는 과정의 두려움보다 성취 못하는 것에 대한 두려움이 더 커야 한다. 두려움을 추진력으로 이용하여 앞으로 나아가야 함.

- 정말 간절한 것이 있으면, 왜 간절한지 대략 다섯 가지의 이유가 필요하다. 반대 하는 사람이 왜 반대하는 지에 대해 5가지 이상의 이유를 가지고 있기 쉽지 않다. 때문에 성취하고 싶은 목표들의 이유를 같이 적어보는 것이 중요. 

- 왜 나에게 중요한가, 왜 가족에게 중요한가, 왜 사회에 중요한가, 3단계로 생각해보고. 자세하게 설명할 수 있고 다른 중요한 목표들과 연관성을 가지게 되면 반박하기 힘든 상황이됨 

- 뇌는 힘든 일을 하기 직전에 덜 힘든 일을 시키고 원래 해야할 일을 안하는것에 대해 합리화를 한다. 대부분 뇌가 승리하게 되고 도파민을 분비하면서 힘이 더 커진다.  그러니 자기가 되고 싶지 않은 것을 실천하지 마라. 

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※ 학습 노트

학습 시작 2021년 7월 4일

학습 사이트 Coursera(코세라) 평점 4.8

과정 제목 Learning How to Learn: Powerful mental tools to help you master tough subjects

학습 시간 비디오 3시간, 연습문제 3시간, 보너스 자료 3시간 

강사 Barbara Oakley, Dr. Terrence Sejnowski

 

학습일기 2021년 8월 16일

 

The Value of Teamwork (6'23)

  • 우뇌, 좌뇌 이론은 불완전하고 깊이가 없지만, 우뇌, 좌뇌의 차이에 흥미로운 힌트를 주는 가치있는 연구들도 있다.
  • 우뇌는 큰 그림을 그리는 데 도움을 준다는 연구가 있다. 우뇌에 손상을 입은 사람은 ah-ha 하고 인사이트를 얻는데 어려움이 있다. 우뇌는 옳은 길을 가고 있는지, 현실을 확인하는 역할을 한다. 
  • 뇌에 부분적인 손상을 입은 경우는, 뇌의 전체를 사용하지 않는 것이 얼마나 위험한지 보여준다.
  • 숙제를 하거나 문제를 풀어보고 다시 처음으로 돌아가서 학습한 것을 다시 체크하지 않으면, 뇌의 일부분을 사용하지 않는거나 마찬가지이다. mental breath를 위해 멈추고 다시 돌아가서 보는 것은 큰 그림을 그리는데 도움이 된다.
  • 좌뇌는 분석적인 역할을 하지만, 경직되고 독단적이고 자기중심적인 결과를 가져올 수 있다. 이 때 한 발 물러서서 우뇌를 사용해서 다시 확인하는 방식으로 우뇌, 좌뇌의 장점을 모두 활용할 수 있다. 
  • 때로는, 혼자만으로 어려울 때가 있다. focus mode에서 에러를 건너뛸 수 있는데, 특히 그 에러를 수행한 당사자일 때 그렇다. 더 최악의 경우는, 스스로 지능적으로 모든 것을 해결했다고 믿는 것이다.  동료와의 학습은 큰 관점의 질문을 통해 스스로 놓쳤거나 보지 못했던 것을 찾도록 도와준다. 또한 친구에게 설명하는 것은 이해를 견고하게 하는데 도움이 된다.  
  • 스터디 그룹은 학습에 도움이 되지만 학습 세션이 사교의 장이 된다면 소용이 없다.

ischemic 허혈의

formidable 어마어마한

anomaly 변칙, 이례

throw the baby out with the bath water 원치 않는 것을 없애려다가 소중한 것까지 잃다. 

intriguing (특이하거나 분명한 해답이 없어서) 아주 흥미로운

faulty 불완전한

superficial 깊이 없는

whiz 윙하는 소리

cling 매달리다

tenaciously 끈덕지게

circumference 원주, (구의) 둘레

upbeat 낙관적인

nail down 고정시키다, 해결하다

astray 길을 잃고

all bets are off 모두 백지화되다

veer off 항로를 이탈하다

 

 

A Test Checklist (3'27)

  • 테스트는 그 자체로 파워풀한 학습 경험이다. 
  • 테스트 준비가 제대로 되었는지 확인할 수 있는 체크리스트는 다음과 같다. 1. 나는 교재를 이해하기 위해 진지하게 노력했다. 2. 나는 과제를 동료와 함께 풀어보거나 최소한 나의 솔루션을 다른 사람들과 확인했다. 3. 나는 모든 과제의 해결 방안을 윤곽을 잡으려고 시도했다. 4. 나는 과제를 위한 그룹 토론에 적극적으로 참여했다. (아이디어를 내고 질문을 했다.) 5. 나는 과제가 잘 해결되지 않을 때 강사에게 자문을 구했다. 6. 나는 모든 과제의 해결 방안을 이해했다. 7. 과제 해결 방안이 명확하지 않을 때 수업에서 설명을 요구 했다. 8.  학습 가이드가 있을 때 테스트가 있기 전에 확인을 하고 모두 할 수 있음을 확신했다. 9. 많은 문제 해결을 시도했다. 10. 학습 가이드와 문제를 동료와 같이 보고 서로 퀴즈를 내어 풀어보았다. 11. 리뷰 세션이 있었다면 참석하여 확실하지 않은 것에 대해 질문을 했다. 12. 시험 전에 충분한 잠을 잤다. 

 

Hard start - Jump to Easy (4'34)

  • 시험을 볼 때 어려운 문제부터 시작하라. 어려운 문제를 풀다가 막히면 그 문제를 염두에 두고 쉬운 문제를 풀어라. (focused 모드에서 disffuse 모드로) 쉬운 문제를 풀다가 다시 어려운 문제로 돌아간다. 그러다 교착상태에 빠지면 다시 쉬운 문제를 푼다. 
  • 이런 방식은 잘못된 방법으로 문제에 붙들려있는 einstellung을 피할 수 있도록 하고, 어려운 문제를 다른 시각에서 볼 수 있는 기회를 준다. 특히, 부분 점수가 있는 경우 이런 방법이 도움이 된다.
  • 어려운 문제에 1-2분 붙들려있을 때 주의를 돌리는 것이 연습이 필요한 사람도 있다. 주의를 돌리지 못하고 한 문제에 집착하다가 시험을 제출한 후에 교실 밖을 나가면서 disffuse 모드가 되며 해결 방법이 갑자기 떠오를 때가 있다. 그때는 이미 늦었다. 
  • 이런 방식이 익숙하지 않아 걱정이 되면 과제를 수행할 때 연습해보도록 해라.

traction 견인

bog down 교착상태에 빠지다.

 

 

Final Helpful Hints for Tests (5'48)

  • 긴장을 하면 몸은 코티솔을 분비하는데, 이것은 손바닥에 땀이 나게 하게하고, 심장이 뛰게 하고, 속을 불편하게 한다. 그러나 흥미롭게도 연구 결과, 이 증상을 어떻게 해석하는지에 따라 달라질 수 있다. 이 시험은 나를 두렵게 하고 있다, 고 생각하는 것이 아니라, 내가 최선을 다 하도록 흥분하고 있다.고 생각하면 실제로 성과를 향상시킬 수 있다.
  • 잠시 숨(breathing)을 돌리는 것도 방법이다. 속을 편안하게 하고, 손을 위에 얹고 심호흡을 한다. 이때 온 몸이 배럴처럼 확장되어야 한다. 이러한 심호흡은 시험 당일에만 하는 것이 아니라 일주일 전부터 연습을 하는 것이 좋다.
  • 시험 전날에는 마지막으로 빠르게 훍어보며 공부한 것을 정리한다. 시험 당일에 focus 모드와 diffuse 모드가 모두 필요하기 때문에 뇌를 전날 혹사시키지 않도록 한다. 다음 날 마라톤 대회가 있는데 전날 10마일을 뛰지않는 것과 같다. 

pit of your stomach 깊은 곳에

momentarily 잠깐, 곧

draw a deep breath 심호흡을 하다.

counteracting 대응하다

fight or flight

brush up ~의 공부를 다시하다

trip up 실수를 하다

 

 

Summary for Module4 (3'19)

Wrapup to the Course by Terrence Sejnowski and Barbara Oakley (2'34)

 

 

Are You Left or Right Brained? I Neuro Transmissions (2'34)
https://youtu.be/4-1of9umUsE

  • 좌뇌는 분석, 논리적 생각을 우뇌는 예술, 창의적 생각을 책임친다고 말하는 사람도 있지만, 사실은 그렇지 않음
  • 사실 양쪽 뇌는 서로 연결되어 거의 모든 것을 함께함.
  • 과학자들은 fMRI를 이용하여 이 구분이 맞는지 찾아보려고 했으나 찾지 못함. 이러한 구분은 초기 연구에서 언어를 처리하는데 뇌가 어떻게 작동하는지 이해하기 위해서 이루어진 것 같음.
  • 뇌량이 절단된 split-brain 환자의 경우, 좌뇌로 얼굴을 본 경우, 나는 얼굴을 보았다고 말할 수 있지만, 우뇌로 얼굴을 본 경우 말을 할 수 없다. 다만, 얼굴 그림을 그릴수는 있다. 다만 split-brain 환자의 행동 변화가 non-split-brain 경우에 확장 적용된 것이기 때문에 모두에게 적용되는 정확한 설명이라고 보기 어려운 부분이 있음
  • 기본적으로 뇌 안의 연결은 엄청 복잡해서 두 반구 사이의 연결뿐만 아니라 각각의 반구 내에서도 많은 혼선(cross-talk)이 있다. 뇌는 많은 양의 정보를 처리하기 때문에 그것을 앞에서 뒤로, 위에서 아래로, 옆에서 옆으로 모든 곳에서 한다.

axon (신경세포의) 축색 돌기

sever 자르다, 잘라내다.

corpus callosum 뇌량 *좌우 대뇌반구 사이에 위치해 두 반구를 연결하는 활꼴의 신경다발

 

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