1) hybrid work - 일을 언제/어디서/어떻게 할 것인지에 대한 유연성에 있어서 기대치가 변함 2) great resuffle - 일의 의미를 찾기를 원함
Q. 업무를 유연하게 하기를 원하지만, 다 같이 모여서 문화를 만들고 유지하기를 원하는 기업들의 고민도 있는데, 균형을 맞추기 위해서는 어떻게 해야할까?
70%의 사람이 유연성을 원하지만 동시에 70%의 사람이 협업을 위한 human connection을 원함
50%의 사람이 focus time을 위해 회사에 나오길 원하고, 다른 50%의 사람은 focus time을 위해 재택을 하기를 원함
따라서 지금은 독단적으로 판단할 때가 아니고 유기적인 접근이 필요함
우리는 절대 2019년으로 돌아가지는 않을 것임. 지금은 consistent를 통한 fair보다 매니저와 HR의 보다 복합적인 역할이 필요함
그 동안 캠퍼스, 공간, 사무실 등의 공간도 생산성을 위해 tune 해옴. 지금도 여전히 그 공간들이 있으나 사용 방법이 달라질 것임
dogmatic 독단적인
contour 윤곽
envangelize 전도하다
at hand (시간, 거리상으로) 가까이에 있는
malleable 잘 변하는
Q. 직원들에게 더 권한이 생겼고, Great Resignation (대퇴사) 시대가 됨. 인재를 Attract, Retain하기 위해서 무엇이 필요하다고 보는가?
사람들은 회사와의 관계, 회사에서 일하는 사람들과의 관계에 대해서 재평가하고 있음
nobody quits companies they quit managers
개인의 경험과 문화, 개인-회사의 미션과의 연결 중요 마이크로 소프트에 일하는 사람들은 I don't work for microfost, microsoft work for me 라고 말함. 개인의 career aspiration이 됐든, 세상에 영향을 주기 위한 접근이 됐든, 이를 위해 마이크로 소프트가 플랫폼이 되어주는 것. 이때 개인은 미션과 연결되었다고 느낌.
마이크로 소프트는 두 가지에 focus하는데 하나는 매니저를 지원하는 것 (model coach care) 다른 하나는 직원이 회사의 미션와 동료와 연결되도록 하는 것
데이터에 의하면 팬더믹 시기 동안 strong tie는 더 strong해지고 weak tie는 더 weak 해졌다고 하지만, 우리는 소프트웨어 툴을 이용해 weak tie도 strong하게 만들어줘야 함. 왜냐하면 사람들은 매니저, 다른 직원과의 connection이 없으면 떠나게 됨
* Strong tie는 함께 일하는 사람, Weak tie는 음료수 마시는 곳 근처, 엘리베이터, 캠퍼스 내의 버스 기다리는 곳에서와 같이 격의 없이 이야기를 나누는 곳에서 만난 사람들과의 관계
epiphany 출현
Q. Weak tie 가 혁신을 triggering하기에 중요할 것 같다. 기술을 이용해서 연결을 indentify하고 improve하는 방법이 있을까?
microsoft365를 통해 분석한 데이터에 의하면 Strong tie 관계의 팀 내의 소통(팀미팅, 이메일 등)은 26% 증가했다. 그러나 Weak tie 관계는 줄었다. 마이크로 소프트는 microsoft viva라는 새로운 경험 클라우드 플랫폼을 준비했다.
나(마이크로소프트 CEO)는 만난 적 없는 사람들과의 채팅과 코멘트를 통해 weak tie를 강화한다. 예전에는 큰 회의를 통해 speak하지 않아도 chat을 통해 의견을 낼 수 있었는데, 지금은 심지어 바로 프로파일을 볼 수 있음. microsoft365에 있는 프로파일은 링크드인에서 가져온 프로파일, 문서, 프레젠테이션 등의 업무 결과물을 포함하여 나에게 모든 것을 말해준다
data point 측정점. 도표에서 그래프가 지나가는 각 점, 또는 측정값이 쌍
Q. microsoft viva외의 다른 제품 또는 플랫폼은 무엇이 있는가?
마이크로소프트 내부에서 사용하는 툴은 모두 외부 제품으로서도 제품 가능
기업 내 모든 커뮤니케이션의 knowledge repository가 가장 전략적인 데이터베이스임. 그리고 그것을 검색할 수 있는 것은 정말 환상적인 일임 (음...10년 전부터 IBM Blue page에서 가능했던 일인데...!)
가장 큰 변화 중에 하나는 미팅인데, 그 전에는 미팅을 다녀온 후에 기억 또는 러프한 노트에 의존해야 했음. 지금 마이크로소프트의 모든 미팅은 (참석자의 허락하에) 모두 기록되고 있고, 인덱스되며, 주제나 스피커로 검색할 수 있음
Q. 마이크로소프트가 아닌 다른 회사들은 AI를 어떻게 활용할 수 있을까?
AI의 힘은 우리가 가진 모든 데이터를 기반으로 분석적이고 예측가능한 힘을 가진다는 것이다.
이메일 자동 완성, github에 코드를 완성하기 위해, 번역 등 매일의 경험에서 활용할 수 있음
엑셀 스프레드시트를 만들 수 있는 사람이면, AI모델을 플랫폼으로 사용하여 애플리케이션을 만드는 것이 가능해질 것
Q. 메타버스에 대해서는 어떻게 생각하는가
메타버스에 대한 모든 아이디어는 근본적으로 computing을 real world에 embed 하는 것으로부터 나온다. 당신은 심지어 real world를 computing에 embed할 수 있다.
예를들어, 회의 공간에 실제로 있거나 remote로 있거나 상관없이, 그리고 어떠한 것을 착용하지 않고도, 연결될 수 있음. 또는 고글 또는 hollow lense를 쓰고 홀로그램, 아바타으로 회의에 참석할 수도 있음.
Accenture는 오랫동안 alt space로 불린 Nth floor라는 것을 만듬
spatial 공간의, 공간적인
imperative 반드시 해야하는
far-fetch 믿기지 않는
Q. 지금과 같은 복잡한 transitional 순간에 리더십은 어떠한 모습이어야 하는가
great management & 리더십에 대해서 매일 learn 해야함
우리는 model coach care라고 불리는 framework를 제시한다. 마지막 'care'가 핵심인데 공감을 하고, 당신이 lead하는 사람의 입장에서 생각하는 것
1 대 1로 behavioral nudge를 주는 것도 중요
wellness와 burnout에 대한 실질적인 이슈도 있으므로, 휴식하지 않는 사람을 챙겨 쉬도록 하거나, 이메일을 보낼 때 업무 시간 중에 발송하거나, 업무 시간 중에 답장하면 된다고 말을 하도록 한다.
idiosyncratic (개인에게) 특유한, 기이한
clued in ~에 대해 많이 알고 있는
crucible 혹독한
Q. 당신의 궤도를 바꾸거나 리더십을 개발하게된 계기가 있는가
첫 순간은 처음 매니저가 되서 5명을 매니징할 때. 당시 상위 매니저는 나에게 개인적인 업무 성과와 매니저 역할에 모두 큰 기대를 했음. 당시 model을 하는 것이 무슨 의미인지, coach를 하는 것이 무엇인지 빠르게 이해해야 했음
두 번째는 보스 중에 하나가 일을 단순히 처리하지 말고 보다 의미있는 일이 되도록 하라, 회사 미션과 사람 관계에 투자하라고 한 적이 있는데 - 그때는 무슨 소린가 했는데 ㅎ (지금은 격공함)
trajectory 탄도, 궤적
hatch 부화시키다
transactional 업무적인, 처리
accrue to 에 생기다
Q. 혁신의 가장 큰 소스가 무엇인가?
공감 - 우리 모두의 선천적인 능력은 다른 사람 입장에서 생각해볼 수 있는 것이라는 것 깨달았다. 공감은 디자인 싱킹의 핵심이기도 하다.
Use technology to make technology disapear 1) DBS는 모든 금융 기관이 그러하듯 보안을 중시하는데, Covid 19으로 인해 직원들이 재택을 하면서 화면 사진을 쉽게 찍을 수 있다는 점에서 우려가 되었음. 따라서 산용카드 사기를 막기 위해 쓰는 방법을 활용하여 사용자 마다의 독특한 디지털 워터마크를 생성했음. 정교한 AI 기술을 활용하여 일반적이지 않은 직원의 행동을 감지하고, 내부 시스템에 접근 하는 방식을 간소화하였음. 이러한 보이지 않는 배경 기술로 직원들은 재택근무가 가능해짐 2) 재택 근무로 인해 직원들과 대면 교류가 활발하지 않다보니 직원들의 감성과 정서를 파악하기가 어려웠음. 이 문제를 해결하기 위해 자연 언어 처리 알고리즘을 활용한 모델을 만들어 직원들이 직원 경험 설문의 주관식에서 약하게 드러내는 불만족 사항을 파악하였음 3) 200개가 넘는 사내 디지털 툴에 대해서 애플 유저가 애플 앱을 평가하듯이 사용자인 직원들이 평가를 하였음. 사용자가 100명이 넘고, 별점이 4점 이하일 경우, 디지털 툴 담당자는 대책을 마련하도록 함
Actively share day-by-day behavior 1) Kiasu Committee를 통해 관성/변화에 대한 저항을 다룸. Kiasu Committee는 모의 법정과 같은 형태를 통해 직원들이 정책과 프로세스가 업무를 방해한다고 여겨지면 고소할 수 있도록 함. 직원들이 배심원 역할을 하여 변화가 필요한 부분을 다 같이 신중하게 생각함 2) 재택으로 인해 새로 들어온 직원들에게 사내 규범을 가르치기 어려웠을 뿐만 아니라, 다년간 비공식적으로 이루어지던 리츄얼들, 사무실에서 자연스럽게 오고가는 대화를 통해 알 수 있는 것들을 전달하는데 제한이 생김. DBS는 공식적인 멀티미디어를 통해 새로운 직원들을 온보딩하기 시작했음. 실제로 wall of transfotion을 만들어 시각적으로 DBS의 트랜스포메이션의 하이라이트를 볼 수 있도록 하고, DBS 리더들과의 대화를 디지털 버전으로 만들어 어떤 리더들이 있는지 빠르게 만나볼 수 있도록 하였음 3) 팀의 공감대를 형성하기 위해 인간적인 요소를 공유할 수 있도록 미팅을 시작하기 전에 본인의 컨디션을 1-10점 사이로 말하도록 하고, 좋지 않을 경우 이유를 공유하도록 함 ...음...?
Systematically reinforce desired behavior change 1) 변화를 측정하고 관리할 수 있는 균형 있는 성과 관리를 하고 인센티브 역시 이에 맞게 수정함 2) 직원 경험과 관련하여 새로운 거버넌스 시스템을 만듬 3) 디지털 트랜스포메이션의 진행 경과를 조심스럽게 추적하고 측정함
아무 일도 일어나지 않았고, 아무 것도 시작하지 않았는데 아침에 눈을 떴을 때 이미 좋은 날이 있다.
특별한 계획도 없기에 일어날 일에 대한 기대감이나 설레임도 아니다. 그냥 아 조오-타- 하는 느낌.
올해는 내내 바빴는데, 지난 두어 달은 2개의 큰 프로젝트가 기한을 나란히 하고 있었다. 프로젝트 내에 과제들이 일정 빼곡 한 가득인데, 그 와중에 프로젝트와 상관없는 자잘자잘한 요청과 일들이 꾸역꾸역 밀고 들어왔다.
그 중 하나의 프로젝트는 7년 차이 나는 후배 동료와 함께 했다. 후배는 내가 기획한 것을 꼼꼼하게 운영했다. 기획 단계에서 팀장은 해야할 일이 많기 때문에 너무 힘을 빼지 말았으면 하는 눈치였다. 지난 몇 년간 위에서 관심없는 일을 혼자 열심히 한 적이 있다. 일 자체가 재미있고, 대상자들의 반응이 좋았기 때문에 뿌듯했고, 몇 년이 지난 시점에서 관심과 인정을 한 번에 받기도 했지만, 실속이 있었는지는 모르겠다. 그래서 뭐, 팀장이 그렇게까지 말을 한다면 그냥 헤치우지 뭐, 하는 마음이였는, 후배가 다시 많은 것을 추가하고 수정하며 내가 최초에 기대했던 것보다 더 멋지게 만들어줬다. 머쓱한 마음도 있었지만 다행스럽고 고마운 마음이 컸다.
아무튼, 그렇게 휘몰아치던 일들이 지난 금요일 한 차례 마무리되었다. 아주 끝난 것은 아니지만. 일은 숨이 죽었고, 나는 숨을 돌렸다.
• DYWT(Design your Work&Time) 근무제 시행 (2주 80시간) • 주 4일제 (매월 셋째주) • 해피세어카(업무용 차량 대여) • Refresh 휴가 • 사내 안마 서비스, 최첨단 무인 도서관, 스마트 오피스 • 복지 포인트 연 360만원, 통신 비 월 22만원 지원 • 석사 과정 지원, 해외 대학 강좌
GS칼텍스
• 복지 포인트 연 300만원 • 주택의 매매 및 임차시 8천만 원까지 연리 0.5% 로 대출(국민주택 규모(전용 85 제곱미터) 이하의 주택한) • 임직원의 결혼 시, 생활안정을 위해 연리 1%로 1천만 원까지 대출 • 만 8세 이하 자녀를 둔 구성원 및 임신 중인 구성원의 경우 직속상사와의 협의를 통해 자율적으로 출퇴근 시간을 조정할 수 있는 시차출퇴근제도 • 임직원 본인, 배우자 및 직계 비속에 대하여 합산하여 연간 1억원 한도로, 10만원 초과 분에 대해 전액 지원. 치과보철료는 본인 및 배우자에 한해 부담금 10만 원 공제한 후, 치료비 50% 지원 (3년간 400만 원 한도) • 본인 학자금 50% 지원 (입사 후 상위학교 진학 시) 자녀 학자금 100% 지원 (교육부장관 인가를 받은 정규학교 및 대학교의 수업료와 학생회비 등) 성적우수장학금을 받을 경우 장학금 수혜 분 공제하지 않고 지원
SK이노베이션
• 좌율 좌석제 • 도서관, 음악감상실, 키친, 보드게임, VR룸, 파티룸, 안마의자, 헬스장 운영 • 복지 카드 연 240만원 • 매매 대출 1.5억 원
우아한형제들 (배달의 민족)
• 월요일 오후 1시 출근 (주 4.5일 근무제) • 우아한 학부모 특별휴가(자녀 행사일 특별휴가)’, ‘우아한 아재근무(임신한 아내를 둔 직원의 검진일 재택 근무)’, ‘지만가(개인, 배우자, 가족 기념일에는 오후 4시 조기 퇴근)’
비바리퍼블리카(토스)
• 1억 원 무이자 대출을 지원 • 바리스타 상주
와디즈
• 게임 공간 운영 • 무비데이, 위클리 게임 제도
데일리펀딩
• 애견 동반 출근 • 간식, 식비, 도서구입비 지원
엔씨소프트
• 엔씨푸드코드 (6가지 코너 + 4종류 테이크아웃) • 피트니스센터, 체육관, 스파, 병원, 도서관 운영 • 복지 카드 연 250만원
넷마블
• 복지 카드 연 250만원 • 임직원 전용 보건소
펄어비스
• 자녀 1명단 월 50만원 지원 • 안양과 그 인근 거주자 월 50만원 지원 • 연 1회 임직원 종합건강검진 무료 지원 + 검진 휴가 • 치과 치료 비용 연간 255만원 지원 • 미혼 직원 월 1회 가사 청소 지원 • 출장 은행 서비스 • 월 1회 커트 비용 전액 지원 • 미성년 자려 1인당 매월 50만원 양육 지원금 실비 지원 • 난임 부부 수술 비용 횟수 제한 없이 지원 • 자녀 대학 등록금 연 최대 700만원 지원 • 초등학교 입학 자녀에게 30만원 상당 선물 지원 • 반려 동물 보험 지원 • 임직원 및 배우자 부모 월 최대 40만원 요양 치료비 지원 • 임직원 기념일 축하 선물 배송 • 미혼 직원 결혼정보회사 5명 가입비(300만원) 지원....뭐 이런걸-_-;;;; • 만화책, 휴게실, 피트니스, 남녀 수면실, 샤워실 운영 • 해외출장 시 비즈니스 석 지원 • 장기근속 포상 최대 30일 휴가 + 1000만원 휴가비 • 무료 카페테리아, 조.중.석식 무료 지원 + 간식, 비타민, 과일 상비 • 연 204만원 복지 카드 지원
데브시스터즈
• 유연근무제도 • 리프레스 휴가 (매 3년, 5년, 7년 근속 시 유급 휴가) • 호텔 출신 키친팀 상주 프리미엄 사내 레스토랑 (아침 점심 저녁 무료) • 음료, 디저트 무료 • 한의사 방문, 건강 증진 프로그램 '봄동 클리닉' 운영 • 필라테스, 수영 등 운동비 월 100만원 지급 • 스터디룸, 리프레스룸 (침대), 1:1 어학 교실 운영 • 본인 및 배우자, 부모님까지 건강검진 (연1회), 상해보험
넥슨
• (네오플) 제주도 - 기혼자 32평, 미혼자 27평 사택 제공, 서울 재이전 - 무이자 전세 4억(미혼2억) 지원 + 이사 비용 전액 지급
넥슨
• 미용실, 헬스장, 농구대, 스크린골프장 운영
카카오게임즈
• 매달 마지막 금요일 놀금 (휴일) • 수면실 • 무료 미니 편의점 (라면, 커피, 차, 시리얼 등), 생맥주 기계 • 캠핑카 대여서비스 • VR 게임기, 사이클 시뮬레이션 게임
드레곤플라이
• 전 직원 대상 직원 8명 이상 모여 나라 선택 시 총 5일 간의 휴가 + 여행비 100만원 지급
하이브
• 자율 출퇴근. 무제한 연차휴가제 • 마사지 체어, 음악감상, 게임존, 라이브러리 • 피트니스 센터. 심리상담 서비스 운영 • 음료 제공. 사내 식당 등을 활용한 중석식비 보조 • 유연한 근무환경(재택근무 등)에 필요한 통신비 지원 • 출산휴가/육아휴직 지원 (출산휴가 최대 180일, 급여 100% 제공) • 건강하고 행복한 삶을 위한 종합검진(연1회)과 실손보험 지원
마이다스아이티
• 근속 5년 이상 직원 4주 유급 휴가 • 연간 73만 포인트 복지 • 헬스장, 수면실 운영
게임 시장, 게임 이용자 조사 및 분석 게임 제작 위한 아이디어 구상, 게임 아이템과 스토리, 캐릭터 구성 및 기획 게임 목표, 방향성, 컨셉, 난이도, 대상 연령, 시스템 사양, 그래픽 수준 등 포함한 기획안 작성 게임 규모, 규칙, 디자인, 캐릭터 배치 등 세부 사항을 결정하기도 함 그래픽 디자이너, 프로그래머와 게임을 제작.수정.개선 작업 반복하며 전반적인 제작 과정 관리
1) UX/UI 기획자 - 게임 내 UI 설계와 조작법 설계. UI 프로그래머, 아티스트, 시스템 기획자와 협업 와이어프레임( 타 게임 UI 분석하여 스토리보드 생산하는 과정). 2) 시스템 기획자 - 게임이 어떤 방식으로 돌아갈지 계획. 게임 내 채팅, 랭킹, 파티, 레이드, 진화 등의 설계 담당. 클리어언트/서버 프로그래머와 협업. * 시스템 기획자가 UX/UX 기획, 밸린 기획 같이 하는 경우 많음 3) 전투 기획자/액션 기획자 - 스킬 설계, AI 설계, 에디터/스크립트 4) 레벨 디자이너 - 플레이 공간 설계. PC 게임의 RPG에서 역할이 큼. 아트 분야로 분류되기도 함 5) 설정 기획자 - 시나리오, 세계관, 설정, 퀘스트 생산. 시나리오 라이터, 설장, 퀘스트 디자이너로 분류 또는 총괄 * 시네마틱 연출 기획자 - 게임 내 에디터를 이용해서 스토리텔링 위한 연출 제작. 작은 게임은 설정 기획자가 맡기도 하지만 대작에서는 별도 담당자 존재 6) 벨런스 기획 - 밸런스 기준을 만들어 콘텐츠 디자이너가 밸런싱하기 좋은 환경을 만들어 줌. 엑셀을 전문적으로 작업하며 VBA, C#, SQL로 환경을 만들어 줌 7) BM(Business Model) 기획자 - 사업부 8) 이벤트 기획자
필요 역량 디자인/프로그래밍에 대한 기본 지식 게임 트렌드 이해 아이디어 구상과 구체화 (창의력, 기획력, 추진력, 소통 능력, 표현력 등)
역량 개발 게임기획 개론 > 게임기획 시나리오 > 퀘스트 설정 > 레벨 디자인 > 컨텐츠 기획 > 시스템 기획 > 포트폴리오 제작
PD (Producer) Director
개발 인원, 예산, 일정, 사업성 및 수익성 판단 (매출/이익),게임 주제와 방향 결정, 마케팅 등 게임 프로젝트 총괄 업무를 하며 게임 제작의 전과정을 총감독. 게임의 완성과 서비스를 책임 투자자로부터 제작비 확보 후 정해진 예산 내에서 게임 개발할 수 있도록 과정과 일정 조율
필요 역량 기획력, 분석력, 소통 능력, 통솔력, 위기 대처 능력
당 직무 인터뷰 https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=31701471&memberNo=24985926&vType=VERTICAL
게임 개발자 (Developer)
게임 프로그래머
게임 구현 프로그래밍을 통한 맵 디자인, 캐릭터 디자인, 사운드 등을 통해 게임이라는 결과물을 만드는 직군
1) 게임플레이 프로그래머 - 게임 내 캐릭터의 움직임, 무기의 작동 원리, 게임의 규칙 등 담당 2) 물리 엔진 프로그래머 - 게임 등에서 물체에 작용하는 물리적이 현상 (중력, 관성 등)에 대한 부분을 계산 & 처리 3) 그래픽/랜더링 프로그래머 - 3D 그래픽, 애니매이션을 유저의 모니터로 출력 4) 개발 도구 프로그래머 - 프로그래머가 아닌 게임 개발자들이 프로그래머들의 도움 없이 개발에 참여할 수 있도록 하는 도구 개발 5) 네트워크 프로그래머 - 클라이언트와 서버 간의 데이터 송수신, 렉 줄이기 위한 최적화, 디도스 공격 등의 문제 해결 방법 연구
필요 지식 프로그래밍 지식 (C언어 계열 (C/C++, C#, Java 등) 게임 개발 엔진 활용 (Unity, Unreal, Cry Engine)
Technical Artist
그래픽 디자인 + 컴퓨터 프로그래머 업무 조율 최적화된 아트 컨텐츠 개발에 대한 가이드 설정/문서화 파일 구조와 네이밍 컨벤션을 위한 가이드 설정/문서화 PCG, 크로스 플랫폼 포팅과 최적화된 아트에셋 및 라이팅 개발을 위한 파이프라인 개발 아트의 비전 추구를 위한 타직군과의 적극적 협력, 아트 아웃소싱의 효율성을 위한 방향 제시, 아트 전체 파이프라인에 생선성과 효율성 극대화 노력 기술 탐구, 혁신적인 비주얼, 아트 컨텐츠 파이프라인, 새로운 아트툴 R&D
그래픽 디자이너
게임 안의 거의 모든 그래픽 담당. 캐릭터, 배경, 일러스트, UI(User Interface) & UX (User Experience), 오브젝트, 인게임화면, 아이콘, 이펙트 디자인 *프로세스 기획 > 원화 > 3D 모델링 > 리깅 (모델링에 뼈를 심고 캐릭터의 특징을 캐치해 애니메이션을 잡아주는 작업) > 애니메이션 > 이펙트 > 사운드 > 프로그래밍
원화 - 2D/3D 그래픽 제작 전 기초 도안 (가이드라인이 되는 그림) 제작 모델러 - 3D 구현 애니메이터 - 움직임 표현 UX/UI 디자이너 - 디지털 기기를 사용할 때 사용자의 환경과 접속-플레이-종료 누를 때까지의 화면 구성(버튼) 디자인 이펙터 - 게임 속의 여러 객체에 대해 효과를 설계하고 제작
김형태 아트디렉터, 꾸엠, 흑요성, 마기 등 유명 디자이너
QA (Quality Assurance)
게임 출시 전 게임 테스트 및 품질 평가 기능, 그래픽 오류, 조작, 불편 사항, 난이도 등 문제점 분석하여 기획자와 개발자에게 전달
웹앱 디자인> HTML/CSS, 웹 퍼블리싱, 웹 디자인, iQuery, 반응형 웹, 인터랙티브 웹, 웹 개발, UX/UI, JavaScript, 취업, XD, 모바일 디자인, Flex, Front-End, 클론코딩, 프로토타이핑, Wordpress, Sketch, Sass, Bootstrap, 웹앱, WooCommerce, 모바일 앱 개발, 블로그, 포트폴리오, Lottie
UX/UI> 웹 디자인, 모바일 디자인, 프로토타이핑, XD, HTML/CSS, Figma, 반응형 웹, 인터랙티브 웹, 웹 퍼블리싱, Sketch, jQuery, 모바일 앱 개발, JavaScript, Front-end, iOS Autolayout, 클론코딩, 웹개발, Principle, 퍼포먼스 마케팅, Axure, 서비스 기획, Framer
그래픽 디자인> Photoshop, Illustrator, 드로잉, 이모티콘, 캐릭터 디자인, CAD, 3D 모델링, UX/UI, 모바일 디자인, Animate, CLIP STUDIO PAINT, 웹디자인, Autocad, 모바일 앱 개발, Sketch, InDesign, 콘텐츠 마케팅, Cinema 4D, XD, iOS Autolayout, 유튜브, Lightroom, 애니메이션, Figma, LibreCAD, CNC, 망고보드, Affinity Designer
디자인 도구> Photoshop, Illustrator, 드로잉, UX/UI, 3D모델링, MAYA, 모바일 디자인, 웹 디자인, 프로토타이핑, Figma, Sketch, XD, 모션그래픽, SketchUp, 유튜브, Premiere Pro, Blender, V-Ray, Affinity Desigher, InDesign, Axure, Framer, 인터랙티브, After Effects, 캐릭터 디자인, Cinema 4D, 모바일 앱 개발, 콘텐츠 마케팅, 이모티콘, Lightroom, 애니메이션, Enscape, 퍼포먼스 마케팅, Animate, 반응형 맵
인기과정
C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈 C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈 Vue.js 끝장내기 - 실무에 필요한 모든 것 홍정모의 따라하며 배우는 C언어, C++ Slack 클론 코딩 언리얼 엔진4 입문 (C++기반) 시스템엔지니어가 알려주는 리눅스 실전편 Bash Shell Script Klaytn 클레이튼 블록체인 어플리케이션 만들기 레트로의 유니티 C#게임 프로그래밍 에센스 CSS Flex와 Grid 제대로 읽히기 게임 프로그래머 취업 전략 가이드
C#과 유니티로 배우는 게임 개발 올인원 패키지 Online 게임 개발자 취업의 모든 것 초격차 패키지 Online 누구나 가능한 VR/AR 콘텐츠 제작 올인원 패키지 Online 유니티 게임 포트폴리오 완성 올인원 패키지 Online C++실력 완성 올인원 패키지 Online 실리콘밸리 시리즈: C#으로 하는 인공지능 게임 제작 Online
기타
게임캐릭터 모델링의 모든 것 초격차 패키지 Online 한 번에 끝내는 게임 배경의 모든 것 초격차 패키지 Online 한 번에 끝내는 3D 디자인 툴 초격차 패키지 Online 블리자드 라이팅 아티스트
웹 백엔드, 웹 접근성 이해, 웹 UI 개발, 초보자를 위한 HTML & CSS 동작과 원리, 웹 프로그래밍 (풀스택), 초보자를 위한 CSS와 랜더링의 기본 개념 (Code Sptiz), 보편적이지 않은 코딩, 웹 라이브러리 소개, 겁나 빠른 웹 레시피 (음악앱 만들기, 랜덤 이미지 생성기, 모션 그래픽 라이브러리 mojs, Typeform, 사진 중심 웹사이트, Parallax Scrollin, Holy Grail Layout, Tree, 기본Tip, 웹기본과 코딩 Tip, Python&Ruby), 유니티5게임개발입문
Step1 기초 - 게임학 개론, 아이디어 구상 및 회의, 제안서 작성, 제안서 프레젠테이션 Step2 중급 - 로드맵, 메인기획서, UI.UX 제작지획서, 캐릭터 설정 기획서 Step3 고급 - 3D 그래픽스 & 수학, 3D 프로그래밍 고급, 게임엔진, 엔진 셰이더 제작
게임프로그래밍
Step1 기초 - 프로그래밍 입문, C/C++, 데이터구조 및 알고리즘, 윈도우즈 프로그래밍1 Step2 중급 - API를 이용, 2D 게임 개발, 윈도우즈 프로그래밍2, 데이터베이스, MFC 프로그래밍 Step3 고급 - 전투.스킬 기획서, 아이템.상점 기획서, 레벨 디자인 기획서, 퀘스트.몬스터 기획서
게임 원화
Step1 기초 - 타블렛, 포토샵 사용, 인체드로잉, 채색 기본 원리 이해, 다양한 응용 동작 스케치 Step2 중급 - 캐릭터 표현 능력, 색상의 배열 능력, 배경의 원근감 & 빛 표현, 양감의 원리 적용 Step3 고급 - 효과적인 연출, 재질의 표현 능력 구체화, 색상의 디테일 묘사법, 인터페이스 디자인
3D 그래픽
Step1 기초 - 맥스 사용법, 모델링 기초, 3D 제작 방식의 이해, 포토샵 사용 방법 Step2 중급 - 배경 모델링 제작 방법, 포토샵을 이용한 매핑, 캐릭터 모델링 제작 방법, 바디 페인팅 사용법 Step3 고급 - Zbrush, 랜더링 사용 방법, 3D 일러스트 제작, 재질표현방법, 노말맵을 사용한 3D제작 방법